Computergrafik
Winfried Kurth
BTU Cottbus, Institut für Informatik
Vorlesung
1. Einleitung
"Grafische Datenverarbeitung" als Oberbegriff.
ISO-Definition von 1982: "Methods and techniques for converting data to
and from graphics displays via computer".
Untergliederung der grafischen DV nach Rosenfeld:
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Ausgabe |
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Bild |
Beschreibung |
||
Eingabe |
Bild |
Bildverarbeitung |
Bildanalyse, |
Beschreibung |
generative |
(andere DV- |
Hier in der Vorlesung: Schwerpunktthema "generative Computergrafik", kurz CG.
Beziehungen zwischen den 3 Teilgebieten:
(aus Fellner 1992, modifiziert)
Anwendungsgebiete:
Angrenzende Technologiegebiete:
Verschiedene Ebenen der Bildinformation in der Computergrafik und Bildverarbeitung:
Dies führt auf der technischen Seite zu verschiedenen Schnittstellen zwischen den Ebenen:
(aus Krömker 2001)
Begriffsklärungen
Animation:
(1) die Gesamtheit der Methoden zur Erzeugung synthetischer Bewegtbilder;
(2) ein vermittels (1) erzeugtes Produkt auf Bewegtbildmedien.
"Zeitvariante" der CG.
Ursprünge: "animus" = Lufthauch, Atem; "animos" = beleben;
Videocomputing:
Multimedia:
Ivan Sutherland (1965):
"The screen is a window through which one sees a virtual world. The challenge is to make that world look real, act real, sound real, feel real."
Virtual Reality (VR):
Cave
(aus van Dam 2001)
Responsive Workbench (GMD)
Vision Station (Elumen)
User Interface Design:
Design von Benutzungsschnittstellen.
"Gesicht" eines interaktiven Programms
Screen Design: Grafischer Entwurf, Layout. Rolle und Wirkung von Form, Farbe, Bewegung.
Interaktions-Design: Metaphern, z.B. Desktop, Drag & Drop, Point & Click,
Gummiband, Schalter...
WIMP-Schnittstellen:
Windows, Icons, Menues, Pointing devices.
Visualisierung:
Rendering
(keine adäquate deutsche Übersetzung):Fachliche Breite der CG:
(nach Krömker 2001)
hier im Vordergrund: mathematische Grundlagen, Algorithmik.
notwendige physikal.-biol. Grundlagen, z.B. zum Farbensehen, in der nächsten Vorlesungsstunde;
Grafik-Hardware und Speicherformate danach.
Nach diesen Einführungskapiteln befasst sich der Hauptteil der Vorlesung mit Problemen in der
"Kette" von der realen Szene zum fertigen Bild:
Geometrie-basierte Grafik: Verarbeitungskette nach Bungartz et al. (1996)
Beispiel für 1. Schritt:
Modellierung einer Szene aus geometrischen Grundeinheiten (Primitiven)
(aus Bungartz et al. 1996)
2. Schritt:
2D-Abbildung der Szene; ein Ausschnitt hiervon ergibt das virtuelle Bild
(Projektion und Visibilitätsrechnung):
3. Schritt:
Rasterung für die Ausgabe auf einem Bildschirm:
(aus Bungartz et al. 1996).
Jeder Schritt impliziert spezifische Probleme.
Genauere Auflösung des 2. und 3. Schrittes in weitere Teilprozesse:
Entfernen von Teilen des Modells, die zur Darstellung nichts beitragen oder von anderen Teilen verdeckt sind
Beschreibung von Licht und Farbe und der Interaktion des Lichtes mit den geometrischen Objekten; Verfahren zur Berechnung der Farbe der dargestellten Bildpunkte
realistischere Darstellung durch Simulation verschiedener Materialoberflächen und durch Schatten
(vgl. Schlechtweg 2001)
|
Beispiel für eine rendering pipeline (aus Krömker 2001), |
Alternatives Paradigma zur Geometrie-basierten Grafik:
Beispiel:
Nachteil der sample-based graphics:
In neuerer Zeit dennoch großes Interesse: Neue Bilder werden aus alten konstruiert durch Interpolation (Morphing), Komposition, Verzerrung usw.
Weitere Unterteilung:
2D- und 3D-Computergrafik.
Wir werden zunächst mit 2D-Grafik beginnen.
Mathematische Werkzeuge:
Vektoren und Matrizen
Lineare Gleichungssysteme
Ähnlichkeitstransformationen, affine und projektive Abbildungen
Polynome
1. und 2. Ableitung
Topologie
Graphentheorie
Fraktale
(...)
Geschichtlicher Überblick
(nach Krömker 2001)
Entwicklung der Gerätetechnik als wesentlicher treibender Faktor
50er Jahre |
Kathodenstrahlröhre zur Bildausgabe unter Computersteuerung (Oszilloskop) |
1959 |
erstes computergestütztes Zeichensystem DAC-1 (Design Augmented by Computers) bei General Motors / IBM |
1961 |
Sketchpad-System (Sutherland, PhD 1963) enthält alle Schlüsselelemente eines interaktiven Grafiksystems |
1961 |
Steve Russel (MIT) entwickelt erstes Video-Game, Spacewar, auf einer DEC PDP-1 |
1969 |
Alan Kay (Xerox) entwickelt den Prototyp der grafischen Benutzungsschnittstelle, Verwendung später bei Apple (Lisa, Mac...) |
1971 |
Bézierkurven werden bei Renault eingesetzt, |
1970-75 |
GINO (van Dam): geräteunabh. Ein-Ausgabesystem
(logische Ein-Ausgabe-Geräte, normalisierte Gerätekoordinaten). |
1982 |
Entwicklung von PostScript (Adobe Systems Inc.) als geräteunabhängige Interpretersprache für 2D-Druckgrafiken |
1985 |
GKS (Grafisches Kernsystem) |
1986 |
X Window System (de facto-Standard unter Unix) |
1987 |
PHIGS (Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System) |
1987 |
CGM (Computer Graphics Metafile) |
1988 |
CGI (Computer Graphics Interface) |
1994 |
VRML (Virtual Reality Markup / Modeling Language) wird als internetfähige Modellierungssprache für dynamische 3D-Strukturen initiiert. |
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Letzte Änderungen: 8. Oktober 2002.