PGM = Portable Graymap
- für Grauwertbilder
Vorteile:
· einfach
erzeugbar und lesbar
· verlustfrei
· Bilder
können in Texteditor bearbeitet werden
Nachteil:
· große
Dateien (keine Kompression)
Aufbau einer PGM-Datei:
1. "Magic number" zur Identifikation des
Grafikformats:
P2 (zwei characters)
2. Whitespace (blanks, TABs,
CRs, LFs)
3. Breite (ganzzahlige, dezimale ASCII-Zahl), Whitespace
4. Höhe (ganzzahlige, dezimale ASCII-Zahl), Whitespace
5. max. Grauwert (ganzzahlige, dezimale ASCII-Zahl),
Whitespace
6. Datenblock: Breite × Höhe Grauwerte, jeder als ganzzahlige,
nichtnegative
dezimale ASCII-Zahl, im Bereich zwischen 0
und dem
maximalen Grauwert, getrennt durch Whitespaces.
Im Bild:
zeilenweise, links oben beginnend
0 = schwarz,
Maximalwert = weiß
Kommentarzeilen beginnen mit #
Eine Zeile sollte nicht länger als 70 Zeichen sein
Es gibt auch binär codierte PGM-Dateien, die Magic Number
ist dann P5 und der Datenblock binär (der Header weiterhin ASCII).
Beispiel:
P2
# beispiel.pgm
9 9
3
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 1 0
0 1 0 0 0 0 0 1 0
0 1 0 0 2 0 0 1 0
0 1 0 2 3 2 0 1 0
0 1 0 0 2 0 0 1 0
0 1 0 0 0 0 0 1 0
0 1 1 1 1 1 1 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
PPM = Portable Pixmap
- für Farbbilder, sonst analog zu PGM
gleiche Vor- und Nachteile
Format: wie PGM, mit folgenden Modifikationen:
· Magic
Number = P3 (für binäres Format: P6)
· statt des
max. Grauwertes wird ein (einheitlicher) Maximalwert für die 3 Farbkomponenten
des RGB-Systems angegeben
· im Datenblock
Zahlentripel (ganzzahlige, dezimale ASCII-Zeichen) statt einzelner Grauwerte,
jedes Tripel steht für Rot-, Grün- und Blau-Komponente eines Pixels,
Maximalwert = volle Intensität
0 0 0 = schwarz
M 0
0 = rot
M M M = weiß (M
= Maximalwert)
Beispiel:
P3
# beispiel.ppm
4 4
7
0 0 0 2 2 2 4 4 4 7 7 7
7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0